티스토리 뷰

 

가마수트라에 실린 Tulay Tetiker McNally의 연작 중 첫 번째 글인 Part 1: The End of the Dark Ages for QA in game development를 번역했습니다.

 

바이오웨어 QA 리드로 재직 중인 저자는 현재 가마수트라에 바이오웨어 QA팀과 그 업무에 대한 연작을 게제하고 있습니다. 원래 5편으로 계획 중인 연작 중 지금까지 4편의 글이 올라와 있습니다.  

 

나머지 글들도 곧 번역해 보도록 하겠습니다.

번역에 관해 본 포스트의 댓글 및 저자 개인 페이스북 메시지를 통해 알려놓은 상태입니다.

 

출처: Part 1: The End of the Dark Ages for QA in game development

 

Part 1: 게임 개발에서  QA 흑역사의 종말

                                                                                                                by Tulay Tetiker McNally

 

개발팀이 어떤 버그 하나를 찾지 못했다고 QA를 비난한다면, 그 개발팀은 게임 개발의 역사로 따지자면 중세 시대를 살고 있는 것이나 다름없다. 이런 사람들은 제품의 품질에 대해 팀 전체가 책임을 져야 하며, QA 역시 이러한 목표를 달성하기 위해 노력하는 팀의 일부라는 것을 이해하지 못하고 있기 때문이다.

 

품질에 대한 인식과 품질 향상에 대한 필요성을 끊임없이 어필해 팀 전체가 품질을 향상시킬 수 있도록 앞장서고, 이를 위해 적합한 툴과 프로세스를 적재적소에 활용하는 것이 QA의 중요한 역할 중 하나다. 

 

QA가 이런 역할을 수행하기 위해서는 스튜디오의 높으신 분들로부터 이런 일을 할 수 있는 권한을 부여받아야 하며, 또한 스튜디오의 개발 문화 역시 이를 수용할 수 있어야만 한다. 아울러 개발자와 프로듀서들의 전폭적인 신뢰와 지원도 필요하다.

 

게임 개발의 여명기에는 개발자들이 직접 디버깅을 수행하는 것이 일반적이었다. 15~20년 전이 되어서야 겨우 한 두 명의 테스터가 고객의 관점에서 게임을 테스트하는 것이 일반적인 관례로 자리잡게 되었다.

 

콘솔 게임의 시대가 열리면서 게임 개발은 한층 복잡한 일이 되었다. 이 당시부터 퍼블리셔들은 지금은 QA라고 부르는 대규모의 테스터 풀을 갖추어야 한다는 사실을 깨닫게 되었다 

 

오늘날 많은 게임 퍼블리셔들이 대규모의 테스터 인력을 운용하고 있는 반면, 게임 개발사들은 여전히 숙련된 개발 테스터로 구성된 소규모 QA팀을 유지하고 있다. 개발사에 속한 테스터들은 기술적인 전문가임과 동시에 게임에 관해서도 해박한 인력들이 대부분이다.

 

과거에 테스팅은 하루 종일 게임 하면서 돈을 버는 일로 실제보다 더 낭만적으로 묘사되고는 했다. 또한 테스팅은 게임 업계에 발을 담그기 위한적당한 일로 간주되기도 했다. 이런 시각들로 인해 게임 산업의 일부에서는 QA에 대해 어느 정도 부정적인 시각을 가지게 되었다. 

 

다행이도 우리는 이런 QA에 대한 부정적인 시각을 바꾸기 위해 끊임없이 노력해 왔으며, 소수의 고품질 게임에 집중하려는 최근의 게임 산업 트렌드 또한 우리의 이런 노력을 뒷받침해주고 있다.

 

채용 기준을 엄격하게 바꾸는 것 역시 이러한 QA에 대한 시각을 바꾸는 데 도움이 될 수 있다. “하루 종일 게임 하면서 돈을 버는 일이라는 문구는 곧 역사 속으로 사라지게 될 것이다. 진실로 그렇게 되기를 희망한다.

 

나는 최근에 Zappo CEO가 잘못된 채용 결정으로 인해 어떻게 1억 달러 이상의 손해를 입게 되었는지에 대해 인터뷰한 기사1) 를 본 적이 있다. 큰 조직이든 작은 조직이든, 혹은 경력자를 채용하든 신입을 채용하든, 또한 채용한 사람이 아티스트이든 프로그래머이든, 혹은 QA 이든간에, 사람을 잘못 채용하면 조직에 해를 입히게 된다는 사실은 큰 차이가 없다.

 

바이오웨어의 채용기준은 높은 편이다. 회사의 개발 원칙인 장르를 대표하는 AAA 타이틀을 만드는데 필요한 최고 수준의 역량을 가진 인재가 필요하다. QA 내부에서도 우리 스스로 비슷한 수준의 채용목표를 설정했다. 만약 AAA QA를 원한다면, 직위 고하에 상관없이 올바른 마음가짐과 적합한 스킬 셋을 가진 인재를 채용해야만 한다.  

 

심지어 계약직이나 신입 직원이라고 하더라도, 모든 지원자는 얼마나 탁월한 QA 재능을 가지고 있는지 판별하기 위해 철저한 사전 검증과 인터뷰 과정을 거치게 된다.

 

전반적으로 게임 업계는 QA를 과소평가하거나 충분히 활용하지 못하고 있다. 이로 인해 QA 전문가들조차도 제대로 테스팅을 수행하는 것이 쉽지 않고, 이는 또한 그들이 가지고 있는 다양한 인사이트에도 다른 사람들이 귀기울이지 않는 상황을 초래해 그들에게 쉽게 무력감을 안기게 된다. 

 

전통적으로 게임 QA를 하다가 다른 직종으로 가는 사람도 많은데, 이는 게임 개발과 관련된 캐리어 패스에서 QA가 최종적인 목표로 인식되지 못하고 있기 때문이다. 결과적으로 게임 QA와 관련된 지식과 스킬들은 축적되지 못하고 있다. 이런 높은 이직율은 QA가 하나의 부서와 분야로 자리잡고 발전하는데 전혀 도움이 되지 못한다.

 

아직도 많은 사람들이 거리를 걷다가 만나는 아무나 테스터로 채용하고 그들에게 조이스틱을 던져주며 하루 종일 게임이나 하라고 하면서 얼마 안되는 돈을 쥐어주면 테스터가 된다고 생각한다. 그래놓고서는 그들이 내놓은 산출물이 기대한 것보다 훨씬 형편없다고 놀라워한다.

 

또한 종종 QA는 제품의 성공을 위해서 개인적인 기여라고는 전혀 하지 않는 사람들로 치부되기도 한다. 하지만 QA는 결코 쉬운 일이 아니다. QA는 보람있고 재미있으며, 또한 창조적이고 분석적인 일이다!

 

훌륭한 팀에서는 개발 프로세스의 아주 초기에서부터 테스팅을 수행한다. 프리 프러덕션의 비전과 컨셉을 정하는 단계에서부터 제품 제작 과정의 모든 단계, 그리고 제품을 마무리하고 릴리즈하는 과정, 릴리즈 이후의 운영과 지원을 하는 과정에서도 테스팅은 늘 수행된다.   

 

품질 관리는 게임 개발 사이클의 모든 곳에서 수행된다

바이오웨어에서는 어떤 기능이 테스트 가능하고 어떤 것들이 테스트가 불가능한지를 식별하기 위해서, 또 만들어지는 모든 것들에 대한 개발 테스트가 사전에 쉽게 수행될 수 있도록 도와주기 위해서, 또한 잠재적인 리스크를 식별하고 사용자의 입장에서 피드백을 전달하기 위해서 개발 초기부터 QA가 프로젝트 팀과 함께 일한다.

 

바이오웨어에서 품질 보증(Quality Assurance)이란, 게임 개발의 필수불가결한 부분으로서 개발 사이클의 모든 단계에서 개발자들과 긴밀하게 일하는 것을 의미한다; 스크럼 팀의 일부라는 것이 곧 QA팀이 스크럼 팀에 의해 관리를 받거나 일거리를 받는다는 것을 의미하지는 않는다. 이러한 것들은 QA 리드가 알아서 한다.

 

지난 13년 동안 우리는 아주 효율적인 방법으로 개발을 지원하는 시스템을 개발해왔다. 우리는 우리 스스로의 가치를 증명함으로써 개발팀의 신뢰와 존경을 얻었다. 그러나 항상 그럴 수 있었던 것은 아니다. 

 

발더스게이트2(Baldur’s Gate 2)가 나올 때까지만 해도 QA가 하는 대부분의 일은 보수적이고 반동적이었다. 하지만 코어 QA팀은 어떻게 게임을 테스트 해야할지 이해하기 위해서 게임이 어떻게 만들어지는지 이해하는 것이 도움이 될 것이라고 생각했다.

 

그래서 그들은 디자이너들로부터 다양한 툴을 사용하는 방법을 배우고, 개발자들과의 우호적인 관계를 활용해 개발과 개발 프로세스에 대해 좀 더 많은 것을 알게 되었다. 네버윈터나이츠(Neverwinter Nights)는 바이오웨어에게 있어 첫번째 커다란 터닝 포인트가 되었다.

 

이 시기부터 QA팀은 애니메이션이나 아트, 애셋과 같은 게임 내 컨텐츠를 테스트할 목적으로 NWN 툴셋2)을 활용해 테스트 레벨을 만들기 시작했다. 이 툴을 사용해 게임 내 컨텐츠들을 제어가 가능한 환경 안에서 테스트 할 수 있었고, QA팀은 개발 팀의 신뢰를 얻을 수 있었다. 또한 QA에 대한 스튜디오의 시각도 달라지기 시작했다.

 

구 공화국의 기사단(Knights of the Old Republic)을 개발할 무렵, 그 당시의 QA 리드는 (그는 아직도 바이오웨어에서 근무하고 있다!) 좀 더 능동적으로 정보를 모으고 이를 테스트 팀에 공유하기 위해 디자이너와 프로그래머 회의에 참가하기 시작했다. QA팀이 프로그래머를 지원하는 테크 팀과 디자이너 및 기획자를 지원하는 디자인 팀으로 나뉘게 된 건 이 무렵이었다.

 

이러한 분리의 이유는 우선 업무적으로 필요했기 때문이었다. QA의 높으신 분들은 개발 지원 업무가 분리되기를 원했었고, 이에 따라 각자가 보유한 재능과 선호하는 분야에 따라 갈라지게 되었다.

 

제이드 엠파이어(Jade Empire)QA 부서가 개발 프로세스에 한 부서로 참여한 첫 타이틀이 되었다.  QA는 이 당시부터 개발 초기의 플래닝 미팅에서부터 참가를 요청받게 되었다. 그 이후는, 소위 말하는 역사의 한 페이지가 된다. :)

 

모든 게임 스튜디오가 QA와 오랫동안 밀접하게 일해온 전통을 가지고 있지 않다는 것은 명백한 일이다. 우리가 10년 넘게 이렇게 해오고 있다는 것을 기억할 필요가 있다. 개발 팀이나 프러덕션 팀의 신뢰를 받을 수 있는 관계를 구축하고 그에 걸맞는 산출물을 전달하는 방식은 회사의 핵심 가치와 스튜디오 컬쳐와 같은 아주 기본적인 사항에도 영향을 미쳤다.

 

운좋게도 바이오웨어에서는, 우리의 핵심 가치와 스튜디오 문화가 모든 부서가 동일하다는 전제 하에서 팀간의 협업을 가능하게 해주었다. QA가 스스로의 목소리를 내고, QA가 항상 임베디드되며, 개발에 정말 필요한 한 부서가 된 것이다.