<출처: 디스이즈게임 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=49780 >
지난 KGC2013에 강사로 초빙돼 게임 QA와 관련해 “바이오웨어 개발의 QA 모델”이라는 인상적인 강의를 했던 Tulay Tetiker McNally 가 가마수트라에 올린 그녀의 연작 포스트 중 두 번째 글을 번역했습니다.
지난 6월에 그녀의 첫 번째 글을 번역하고 나서 이후 다음 포스트까지 오랜 시간이 걸렸습니다.
개인적으로 나태해진 모습을 가다듬어 가급적 빠른 시간안에 이 연작의 번역을 마무리 하도록 하겠습니다.
번역과 블로그 게제에 관해서는 필자의 승인을 받았습니다.
PS> 이 포스트는 '누가바닷컴'에 먼저 올렸다가 조금 더 다듬어서 개인 블로그로 옮겨온 것입니다.
Part 2: QA – 게임 분야에서 인정받는 직업인가? 안될 이유가 있나!!?
by Tulay Tetiker McNally
코메디언 크리스 락(Chris Rock)은 그가 십대 시절에 레드 랍스터(Red Lobster)라는 식당에서 접시닦이로 일할 때를 소재로 한 멋진 스탠드업 코미디[1]로 유명하다. 그는 이 코미디를 하는 중에 직업(career)과 일(job)의 차이에 대해서 이런 이야기를 한다.
“당신이 직업을 가졌다면, 하루가 모자랄 것이다. 하지만 당신이 그냥 일만 하는 사람이라면, 시간이 남아돌 것이다(When you got a career, there ain’t enough time in the day. When you got a job, there’s too much time).”
나는 QA가 그냥 발만 담구는 것이 아닌, 사람들이 정말 되고 싶어하는, 진실한 직업이 될 수 있기를 바란다. 또한 단지 바이오웨어에서뿐만 아니라 다른 회사에서도 QA가 당당한 한 사람의 직원으로 성장하고 발전해 나갈 수 있기를 바란다.
“그 어떤 지식도 경험만한 것이 없다(No man’s knowledge here can go beyond his experience)” – 존 로크(John Locke)
지식이 풍부한 직원을 많이 채용할 수록 생산성을 높이고 좋은 경력을 쌓을 수 있으며, 성숙한 조직을 만들 수 있다. 팀원들의 지식을 보존하고 장기간에 걸쳐 이를 활용해 이득을 보려면 직원들의 이직을 최소화하고 이들의 생산성을 극대화시킬 필요가 있다.
이 경우 재직 기간이 문제가 될 수 있다. 특히 QA가 신뢰할 수 있는 빌드를 만드는데 중요한 역할을 수행하고, 개발 파트너들과 오랫동안 관계를 유지해 왔을 경우에는 더욱 직원들의 재직 기간이 문제가 될 수 있다. 툴, 게임 메카닉, 팀 프로세스, 그리고 IP에 관한 지식을 조직 내부에서 승계해 가는 것은 무척 중요한 일이다. 일단 나는 그렇게 할 수 있는 기회를 주는 회사에서 일할 정도로 운이 좋은 편이다.
바이오웨어에서 15년 혹은 그 이상 일한 직원들이 많다는 사실은 인상적이다. QA 부서에서만 2명의 직원이 13년의 경력을 가지고 있다. 또한 바이오웨어에는 이전에는 QA로 일하다가 지금은 개발직, 즉 디자인, 아트, 커뮤니티, 프러덕션 – 거의 모든 다른 부서에서 일하고 있는 사람들이 많다는 것에는 특별한 의미가 있다.
이를 통해 얻을 수 있는 부수적 효과이자 이득 중 하나는, 바로 품질을 중요하게 생각하는 문화와 품질에 대한 책임을 공유한다는 인식이 조성되고 장려된다는 점이다. 그들은 “QA로 살아온 삶”을 통해 이런 것들을 몸소 체득해왔고, 이를 통해 다른 부서와의 협업을 더 원활하게 진행해 왔기 때문이다.
그들은 우리 부서의 에반젤리스트가 되었고, 같은 방식으로 우리가 제공하는 모든 것과 QA 자체가 제대로 된 가치를 인정받기 위해서는 우리 스스로도 에반젤리스트가 되어야 한다.
사람들은 내부적으로 동기부여가 되었을 때, 외부에서 동기부여가 되었을 때보다 더 지속적으로 일을 훌륭하게 수행해 나갈 수 있다. 대부분의 사람들이 이 두 경우 모두로 인해 동기부여가 되기 때문에, 이 둘 사이의 균형을 유지할 필요가 있다. 외부에서의 동기부여를 이야기하려면 연봉 문제라는 주제로 넘어가지 않으면 안될것 같다.
대다수 게임 테스팅 분야의 급여가 다른 게임 개발 직군에 비해서 경쟁력이 없다는 건 이제 더 이상 비밀이 아니다. 하지만 다른 분야의 소프트웨어 개발쪽을 들여다보면 사정이 조금 다르다. 게임을 제외한다른 IT 분야의 소프트웨어 테스터들은 만만찮은 급여를 받아간다. 그런데 왜 게임 테스팅은 그렇지 못한걸까?
나는 이 문제를 앞서 언급했던 우리 스튜디오의 문화와 연관지어 생각하고 싶다(이 연작 포스트의 3편에서 더 자세하게 다룰 것이다). 우리 스튜디오에서는 모든 개발자가 동등하다. 그러므로 QA로서 우리의 급여도 다른 개발자들과 동등하고 또한 경쟁력이 있는 편이다. 만약 다른 부서의 사람들이 스스로의 선택에 따라 직업으로서 QA가 되기를 바란다면, 이들이 QA로 전환하는 것에 아무런 제약이 없다.
바이오웨어에서의 QA 캐리어 패스가 어떤 지 알아보기 전에, QA 부서의 미션과 비전을 정의하는 문장을 알아보는 것이 가장 먼저 해야할 일인것 같다.
우리 바이오웨어 QA의 미션은 “엔드 유저에게 영향을 미칠 수 있는 리스크를 평가하고 이를 완화하면서 동시에 개발자들이 제품에 대한 전략적이고 전술적인 최고의 결정을 내릴 수 있도록 정확하고 확고하며, 시의적절하고 유의미한 정보를 제공하는 것이다. 즉, 개발자들이 세계 최고 수준인 스토리 중심의 게임을 만들 수 있도록 지원하는 것이다.”
풀어쓰자면 QA는 개발에 있어서 필수불가결한 부서로, 제품을 개발할때 처음부터 끝까지 이해관계자들이 적절한 판단을 할 수 있도록 필요한 정보를 제공해주는 비밀 소스(secret sauce)라는 말이다.
QA의 미션과 비전을 한 마디로 정의하는 것은 팀원들에게 우리가 목표로 한 곳이 어디며, 또한 이를 위해 어떤 방향으로 나아가고 있는지를 더 잘 이해시키기 위해서 내게는 매우 중요한 일이었다. 아울러 이 문장은 조직 문화의 철학과 이에 대한 믿음이 요약되어 있는 것이기도 했다.
바이오웨어 QA는 “듀얼 캐리어 패스(Dual career path)”를 가지고 있는데, 하나는 매니저(QA 리드/매니저)로 가는 길이며 다른 하나는 테크니컬/스페셜리스트로 가는 길이다. 직원들은 그들이 보유한 스킬셋과 어느 경로에 더 흥미를 가지고 있느냐에 따라 자신에게 적합한 목표를 선택한다.
우리 직원들은 매니저가 되어야한다는 필요성을 느끼지 못한다. 왜냐하면 그것이 그들의 캐리어를 발전시키고 더 많은 연봉을 받게 만드는 유일한 길은 아니기 때문이다. 그들은 조직의 리드가 되길 원해서 매니저가 되는 것 뿐이다. 게임 업계에는 시니어 아티스트와 시니어 디자이너도 있는데, 만약 그들이 원한다면 시니어 QA 애널리스트가 되지 말라는 법이 없지 않은가?
최고의 업무 효율을 보장하는 부서를 만드는 다음 단계는 다양한 역할에 따라 그들이 어떤 것을 수행해야 하는지를 정의하는 것이었다. EA는 캐리어 프레임워크로 전문적 수행 능력 매트릭스(Professional Competency Matrices)를 사용한다. 그들은 핵심적으로 수행해야 할 업무 내용과 특정 업무에 관련된 스킬 및 지식을 적어놓고 이들 업무를 원활하게 실행하기 위해 필요한 기본 항목들을 정의해 놓았다.
듀얼 캐리어 패스와 우리 바이오웨어 RPG-QA 프로세스 덕분에 우리는 독자적인 수행 능력 매트릭스를 작성해야 했다. 캐리어의 성공 여부를 결정하는 것은 무엇을 하느냐, 즉 당신이 가진 테크니컬한 지식을 반영하는 것뿐만 아니라 어떻게 목적을 달성했느냐, 즉 커뮤니케이션이나 문제 해결 능력, 어떤 식으로 협업을 수행했느냐 하는 문제도 포함된다.
대부분의 스튜디오에서 QA에 관한 한 이런 부분에 대해 정해진 답은 없다. 나는 아주 다른 환경에서 성장해왔다.
바이오웨어에 처음 출근한 날 이후, 나는 스스로가 지속적인 개선과 부서의 발전을 장려하는 소중한 문화를 간직한 회사의 한 부분이 되었음을 깨달을 수 있었다. 그것은 회사가 QA를 포함한 모든 직원을 동등하고 공평하게 대하는 것에서부터 잘 드러났다.
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