개인적으로 PSP 타이틀 중에서 즐기는 몇 안되는 타이틀이다.
국내 정발 이후 바로 국전에 가서 구매해서 아직까지 출퇴근 시간에 틈틈이 플레이하고 있다.
(아 가끔 생각하는 건데... 버스 안에서 귀밑머리 희끗희끗한 중년이 디맥하고 있으면 좀
정발도 되기 전에 인터넷에 이미지가 돌아다닐 정도였지만 그래도 꿋꿋이 돈주고 구매한 타이틀이건만... 직업정신 때문인지 개인적으로 꼭 수정했으면 하는
■ 랜덤을 선택하고 해당 곡을 플레이한 다음, 계속 랜덤 곡 선택 상태가 아닌 해당 곡 인트로에서 대기한다 - 즉, 랜덤으로 계속 플레이하고 싶은 사람은 한 번 랜덤 플레이를 한 다음, 계속 상하키를 움직여 다시 랜덤 곡 선택 창으로 가야한다는 이야기다. 랜덤 플레이를 지속해서 즐기려는 사용자의 의도를 무시하는 행위다. 이는 곧 수직 메뉴에서 Circulation이 되지 않아 제일 밑바닥의 메뉴까지 갔다가 최상부에 위치한 메뉴를 선택하려면, 다시 일일이 메뉴 개수만큼 '↑'키를 눌러 올라가야 한다는 얘기와 다를 바 없다. 사용자의 편의는 게임 디자이너의 의지보다 우선한다고 생각한다. 이런 걸 만약 'Spec in Close 입니다'라고 말한다면 기본적인 게임 설계부터 다시 배워야 한다고 생각한다. 게다가, 디맥2(그 전에 접한 디맥 시리즈는 2가 처음임)에서는 분명 랜덤 곡 선택 이후 그 곡이 끝난 다음에도 계속 랜덤 곡 선택 상태에서 대기가 됐었다. 일관적이지도 못한 설계 아닌가? 이후에 나온 BE는 어떤지 모르겠으나 개인적으로는 가장 시급하게 고쳐야 할 점이라고 생각한다.
■ 일관적이지 못한 난이도 - 개인적으로 모든 곡의 A+ 이상 클리어를 목표로 하고 있다(어느 세월에...). 하지만 레벨 9보다 어려운 레벨 7이 수두룩하고, 심지어 5버튼 레벨 5곡을 오늘에야 처음 A+ 성적으로 클리어하기도 했다. 누가봐도 명백하게 빠른 노트 드랍 속도와 난이한 노트 전개 임에도 불구하고 상대적으로 난이도가 높은 곡보다 낮은 난이도라고 설정된 곡들이 몇 곡 있다. 대표적인 곡이 위에서 언급한 5버튼 노멀 "내게로 와"(개인적으로 6버튼 7레벨, 4FX 버튼 5레벨 및 7레벨보다 더 어려웠음). 뭐 CE 따위는 BE에 비하면 발가락으로 플레이 해야 한다는 둥, CE의 난이도가 BE에 비할 바가 아니라는 의견이 대세긴 하지만, 뭐 어떡하나. 난 CE도 어려운 데다가 상대적인 난이도가 일관적이지 못해서 사용자가 열받는다면 그것도 문제일테니.
■ 몇몇 곡의 단순한 곡 전개 - 이 부분도 워낙에 개인적인 불만사항이다. 대표적인 곡은 "Landscape". 다양한 버튼 모드에서 평균 7~8의 레벨을 자랑하는 후반부에 등장하는 곡임에도 불구하고 처음 플레이 이후 감상은 '이거 되게 급하게 만들었구나'였다. 단조롭게 반복되는 일렉 사운드와 크게 변화없는 곡 진행은 이전 뇌리속에 남은 몇 곡이 남긴 디맥의 인상을 확 깎아먹어 버렸다. 물론 곡 스타일이 그럴수도 있고, 가사없는 곡이라서 더욱 단조롭게 들릴 수도 있었는데, 개인적으로는 이 곡을 접하고 나서 '아 그만 해야겠다'라는 생각이 들었다. 곡에 대한 개인 취향이 다 동일할 수는 없지만, 후반부로 갈수록 좀 더 내 맘에 쏙드는 곡들이 나왔다면 더 버닝할 수 있지 않을까?
■
맞다. 후커가 붙어 있었다. 디맥이 계속 끝도 없이 틀어대던 "Freedom"이 선곡 상태였다!!! 몇 달 동안이나 그 곡이 선곡된 상태인지도 모르고 Play Mode를 바꿔도 한 곡만 틀어대는 것이 버그라고 생각하고 있었던 것이다!!! 선곡 상태의 곡이 그렇지 않은 곡과 크게 구별이 안된다는 점에서 UI의 결함일지는 모르겠지만, 여기서 또 하나 크게 깨달았다.
사용자는 자신의 과실을 쉽사리 알아채지 못하며, 그렇다고 하더라도 오히려 제조사의 잘못을 탓하기 십상이라는 것이다!!!
몇 번이나 그런 사실을 체감하면서, 얼마나 그런 과오를 범하는 사용자를 답답하게 여겼던가!!!
나도 사용자의 입장이 되어 보니 다를 바가 없다!!!
이런 저런 불만 사항이 많음에도 지금도 가방 한 켠에 CE가 자리잡은 건 불만보다는 즐거움이 많아서다.
그러나 이후 BE를, 트릴로지를 구매하지 않은 이유도 바로 위와 같은 불만 사항들 때문이다.
0과 1의 차이가 명품을 만든다.
그 사소한 차이가 지갑을 열게 만든다.
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