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10 1 2009년 하반기 기대작 빅3 중 하나로 꼽히는 "드래곤 네스트" 2 CBT가 종료되었다.

지난 1 CBT에도 테스터로 신청을 했으나 아쉽게도 당첨되지 못했고, 이번에는 개인적인 친분을 십분 활용해 테스트 계정을 획득했다. 따라서 1차에 비해 얼마나 많은 발전과 변화가 있었는지는 비교할 근거가 없었다.

그러나 비록 1 CBT의 경험이 없더라도, "드래곤 네스트"는 첫 인상부터가 무척 호감을 가질 만 하다.

SD
캐릭터로 표현되는 월드임에도 불구하고 이전의 SD 장르, 혹은 다른 MMORPG 게임들에 비하더라도 깊은 색감과 디테일한 그래픽 요소들을 제공함으로써 시각적인 측면에서는 확실히 다른 게임들과 차별화될 만 했다. 거기에 최신의 트렌드를 따라가는 오소독소한 게임 내 컨텐츠들과 여기저기 공을 들인 것이 명백해 보이는 여러 가지 시스템들은 유저들의 감탄을 자아내기에 충분하다.


 
▶ 워리어 캐릭터 생성. 이름은 언제나처럼 "검은 왕자"!!!


개인적으로 밀리 계열의 캐릭터를 좋아하므로 워리어로 캐릭터를 하나 만들었다. 2 CBT인 만큼 커스터마이징이 다양하게 제공되지는 않았지만 C9에 비하면 훨씬 게임의 분위기에 어울리는 커스터마이징 요소들을 제공한다. 캐릭터 선택창에서 보여지는 각 캐릭터들의 사소한 동작들도(예를 들어 캐릭터를 선택하면 보여주는 동작과 선택을 취소하면 다시 원래의 자세로 돌아가는 모션 등) 또 하나의 재미요소다.

게임을 오래 즐기지 못해 레벨 9까지 밖에 진행하지 못했다. 거기다 캐릭터도 워리어 하나 만으로 진행하다 보니 여러 가지 캐릭터가 제공하는 즐거움을 만끽하지 못한 점은 못내 아쉽다. 주로 퀘스트를 진행했는데 어쩔 수 없는 단점들도 눈에 띈다. 트렌드라고는 하나, 어느 MMORPG 게임을 하든 판박이처럼 보여주는 반복형 퀘스트는 아픈 손목을 더 아프게 해주는 것 같고(게다가 논 타겟팅 게임이니 손목의 피로도는 훨씬 더하다!!!), 던전 안에서 선택이 가능한 지형을 설정해 놓은 것은 신선했으나 그나마도 다양하지 못해 나중엔 메뉴로 선택하느니만 못한 설정이 되어 버렸다. 뭐 이런 점들이야 최근의 트렌드 인데다가, 워낙에 빠른 컨텐츠 소모 속도를 따라 잡기 위한 어쩔 수 없는 설정이었을 것이다. 하지만, 언젠간 새로운 패러다임을 이끌어 낼 게임이 나타나(아쉽게도 드래곤 네스트는 아닌 듯) 깨야 할 구습의 하나로 생각된다.

게임을 처음 시작할 때 나오는 동영상과 중간중간 보스급 몬스터들이 등장할 때 나오는 동영상 시퀀스들은 유저들의 게임 몰입감을 한층 더해준다. 개인적으로 최소한 그래픽 노블, 혹은 실사 등의 다양한 동영상을 퀘스트에 삽입해 몰입감을 주는 시스템을 아주 좋아하는데, 그런 면에서도 드래곤 네스트는 어느 정도 합격이다. (개인적으로 이건 돈 좀 들어도 게임 퀄러티 향상과 유저들의 몰입을 위해서는 꼭 해야 할 작업이라고 생각한다)


캐릭터나 배경이 귀여우면서도 무척 디테일 하다.


구습을 따르면서도 약간씩 변형을 주어 신선함을 더한 아이디어는 무척 좋았다. 그럼에도 불구하고 화면 하단의 단축키와 미니맵 인터페이스들은 게임 중 쉽게 눈을 돌리기 힘들고, 각 기능별 단축키들은 동일한 노란색 계통에 아래 아이콘들보다 더 작은 아이콘을 사용해 쉽게 눈에 들어오지 않았다. 여러 테스터들이 동일하게 좋은 평가를 내렸던 것 중에 하나는 화면 우측에서 경로를 나타내주는 화살표. 맵상에서 다른 아이콘들과 겹쳐 보이거나 혹은 게임 화면의 길에 나타나 복잡하게 보이지 않으면서도 화면의 많은 부분을 차지하지 않고, 간략하게 확실한 정보를 나타내는 면은 높이 평가할 만 했다

무엇보다도 개인적인 불만이었던 것은 바로
타격감!!!  
논 타겟팅을 지향하는 게임이 과연 이래도 되는 것인가라는 생각이 들 정도였다. 물론 다른 캐릭터로 게임을 진행해 보지는 못했지만, 개인적으로 워리어 클래스를 선호하는 이유도 바로 다름아닌 콤보가 성공할 때의 타격감 때문이었는데... 드래곤 네스트는 그런 점에서는 불합격이라고 할 수 밖에 없다. 흡사 몬스터들이 바람이 꽉 찬 풍선마냥 첫 타격에 멀리 날아가버려 이어지는 콤보가 아무런 효과를 발휘하지 못하거나, 누워있는 캐릭터를 공격하기에 힘든 점 등은 가장 시급하게 개선되어야 할 점이 아닌가 한다. 게임을 진행하면서 조금씩 콤보에 익숙해지기도 하고, 또 선택한 무기에 따라 콤보가 다르게 들어가는 점을 십분 감안한다고 해도 이번 테스트에서 가장 아쉬웠던 점은 이 타격감이 아닐까 한다.

비록 타격감이라는 측면에서 기대했던 것보다 약간 아쉽기는 했지만 그 밖의 퀘스트 구성이라든가, 그래픽 요소, 움직이는 우편함이나 심지어는 몹을 가축으로 부리는 설정 등은 약간의 변형으로 신선함을 가져다 주는, 그래서 즐거움을 주는 그런 요소들이었다.

 

▶ 열심히 풀무질 중인 하운드. 얘네들 덕분에 몇 개의 퀘스트를 진행할 수 있다.

 

지금 바로 상용화를 한다고 해도 충분한 퀄러티를 확보하고 있다고 생각하지만, 오픈까지 남아있는 시간을 더욱 더 잘 활용해 2009년 하반기 대작의 반열에 자신 있게 이름을 올릴 수 있는 게임이 되길 기대해본다.