
가마수트라에 올라온 "Do we even need QA at the start of a Project?"를 번역했습니다. 프로젝트 초기부터 QA가 필요한 이유에 대해 개발이나 사업 등 다양한 부서의 입장에서 한 번 고민해보고, 왜 QA가 처음부터 프로젝트에 참가해야 하는지에 대해 충분히 공감할만한 설명을 하고 있습니다. QA는 버그만 찾아내는 사람이 아닙니다. 이 일을 하는 사람을 테스터로, 그 보다 고급(?)스러운 일을 하는 사람을 QA로 구분하는 것도 개인적으로는 바람직하지 않다고 생각합니다. QA는 테스트 업무를 기반으로 본인이 담당한 프로젝트의 품질을 높이기 위해 필요한 다양한 업무를 수행하는 사람들입니다. 어떤 일을 해야 한다고 정해진 것도 없고, 하지 말아야 한다고 정해진 것도 없습니다. 유관..
지난 KGC2013에 강사로 초빙돼 게임 QA와 관련해 “바이오웨어 개발의 QA 모델”이라는 인상적인 강의를 했던 Tulay Tetiker McNally 가 가마수트라에 올린 그녀의 연작 포스트 중 두 번째 글을 번역했습니다. 지난 6월에 그녀의 첫 번째 글을 번역하고 나서 이후 다음 포스트까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 개인적으로 나태해진 모습을 가다듬어 가급적 빠른 시간안에 이 연작의 번역을 마무리 하도록 하겠습니다. 번역과 블로그 게제에 관해서는 필자의 승인을 받았습니다. PS> 이 포스트는 '누가바닷컴'에 먼저 올렸다가 조금 더 다듬어서 개인 블로그로 옮겨온 것입니다. Part 2: QA – 게임 분야에서 인정받는 직업인가? 안될 이유가 있나!!? by Tulay Tetiker McNally 코메디..
지난 KGC2013에서 여러분 덕분에 “GAME QA로 살아가는 방법” 강연을 잘 마쳤습니다. 사실 처음에는 강연을 할 것인가 말 것인가에 대한 고민이 많았습니다. 또한 하더라도 어떤 주제를 정해서 강연을 하는게 도움이 될것인지에 대해서도 쉽사리 결정을 내리지 못했습니다. 그러면서 문득 뒤를 돌아보니, 제가 게임QA로서 가는 길에 대해 고민하고 방법을 모색할 때 누군가는 손을 내밀어 저를 도와주고 금과옥조 같은 조언을 해주었던 것 같습니다. 웹젠에서 소프트웨어 테스터로서의 길을 알려주시고 지금도 제게 항상 영감과 동기를 부여해 주시는 멘토이신 신재문 팀장님이나, 척박한 소프트웨어 테스팅과 QA 분야에서 스스로의 실력을 쌓고 소프트웨어 테스팅 도메인의 발전을 위해 추운 날 더운 날 가리지 않고 같이 공부했..
온라인 게임회사에서 QA로 재직하면서 적지않은 세월이 지났습니다. 그동안 게임 개발을 전문으로 하는 개발사에도, 개발된 게임을 고객에게 서비스하는 퍼블리셔에도 동일하게 “QA”라는 포지션으로 몸담으면서 실무자로서 겪게 되는 여러 가지 입장차이를 직접 경험할 수 있었습니다. 서로가 서로에게 가지고 있는 기대와, 그 기대와 다른 현실 사이에서 겪게되는 미묘한 갈등을 지금도 절실하게 느끼고 있습니다. 테스트 혹은 QA와 관련해 개발사와 퍼블리셔가 가지고 있는 서로의 역할에 대해 개인적인 의견을 밝혀봅니다. 과연 개발사와 퍼블리셔의 관계는? 요즘은 개발사 – 퍼블리셔의 협업이 게임업계의 가장 주된 비즈니스 모델이 되었지만 온라인 게임 시장의 초기에는 개발사가 직접 고객들에게 서비스를 제공하는 형태가 주류였습니다..
이 포스팅은 어디까지나 개인적으로 유추한 자료를 바탕으로, 어디까지나 개인적인 추측을 기반으로 작성된 것입니다. 다만 참조하는 자료로만 보시고, 객관적인 자료로 간주하지 않으시기를 부탁드립니다. 아울러 좀 더 구체적인 자료와 정보를 가지신 분들의 댓글 환영합니다. 엔딩 크레딧을 통한 QA팀 분석이라는 영감을 제공해주신 덕경 님에게도 이 자리를 빌어 감사의 말씀 전합니다. 바쁘다는 핑계로 포스팅이 뜸했습니다. CBT가 끝난 주말, 이제서야 미뤄왔던 포스트를 하나 올릴려고 합니다. 오늘 간만에 포스팅 할 주제는 다름 아닌 블리자드의 스타크래프트II 입니다. 뭐 한 마디로 말이 필요 없는 게임이죠. 4천만의 국민 게임이었던 전작 스타크래프트의 명성을 이어 무려 12년 만에 출시되는 후속작인만큼, 뜨거운 관심과..