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놀랍게도 이번 호 Testing Experience의 테마는 게임 테스팅이었습니다.


이미 세계적인 소프트웨어 테스팅 잡지로 자리잡은
Testing Experience 이기는 하지만, 전 솔직히 이렇게 빨리 게임에 관한 테마가 실릴 거라고는 생각지 못했습니다. 그만큼 소프트웨어 도메인에서도 게임의 비중이 커지고 있다는 것을 반증하고 있는 것 같습니다. 이런 기사를 계기로 메이저 게임 개발사들과 경험많은 테스터 분들의 노하우가 좀 더 공유되고, 이를 통해 게임 테스팅 분야가 더 발전할 수 있었으면 좋겠습니다.   

 

지금 소개하는 “ExPLORE: Testing The Game”은 일반적인 게임 테스팅 접근법에 관한 글입니다.

게임 테스팅을 처음 접하는 분들이라도 쉽게 이해할 수 있도록 게임 테스팅의 기초를 잘 설명한 글 같습니다.

 

번역에 대해서는 원 저자들과 Testing Experience의 승인을 받았습니다.

좀 더 자세한 정보를 원하시는 분들은 Testing Experience』 링크를 방문해 보시기 바랍니다.

 

Testing Experience http://www.testingexperience.com/

Infosys http://www.infosys.com/pages/index.aspx  



얼마 전 앵그리 버드가 전 세계적으로 2 5백만 다운로드를 달성했다. 또한 구글이 팩맨 출시 30주년을 기념해 만든 팩맨두들[1]을 전 세계 사람들이 수 백만 시간 동안 즐겼다는 이야기도 들을 수 있었다. 이처럼 우리가 어렸을 때부터 늘 즐겨오며 추억을 간직하고 있는 게임도 있고, 단순하지만 정말 재미있어서 손을 뗄래야 뗄 수 없는 게임들도 있다. 그 밖에도 수많은 게임들이 게임 시장에서 나름의 자리를 차지하기 위해 경쟁하고 있다. 이들 게임들은 각기 타겟으로 삼고 있는 사용자 그룹을 대상으로 흥미롭고 독특한 각각의 테마를 뛰어난 그래픽과 사운드를 통해 제공하며, 아울러 그에 걸맞은 마케팅 전략도 함께 구사하고 있다.

 

인터넷이라는 탁월한 도구 덕분에 온라인 게임은 이제 새로운 주류로 자리잡았다. 사람들이 온라인 게임이야말로 게임의 정점이라고 생각하고 있을 때, 엑스박스나 위와 같은 콘솔 게임들은 이전처럼 단순히 몇 개의 키를 조작하는 것 대신, 플레이어가 직접 몸을 움직여 게임을 할 수 있는 방향으로 발전해 가고 있다. 플레이어가 완벽하게 게임 안으로 동화되어 게임 내의 환경에 의해 행동이 제어되는 것이다. 즉 아주 실감나는 게이밍이 가능해 지는 것이다. 영화에서나 보던 상상이 현실에서 이루어지는 것이 머잖아 보인다.

 

게임이 성공하기 위해 가장 중요한 요소는 바로 어떻게 이를 개발하고 테스트 하느냐다. 게이머들의 기대와 눈높이는 나날이 높아지고 있어서 사소한 버그 하나라도 게임의 성패에 심각한 결과를 초래할 수 있게 되었다. 게임 테스터들은 플레이어의 관점에서 게임을 이해하고 이를 테스트함으로써, 게임에 생명을 불어넣을 수 있어야 한다. 이 장에서는 실제 사례들을 통해 게임 테스팅의 금언 몇 가지를 살펴보고자 한다.  

 

기능성은 핵심이다!!

다른 소프트웨어를 테스트할 때와 마찬가지로, 기능성은 게임 테스팅의 가장 기본적인 요소다. 이는 게임 컨트롤과 같은 기본적인 동작을 검증하는 것을 말한다. 예를 들어, PC 기반 게임의 마우스와 키보드, 콘솔 게임에서의 조이스틱(조이패드), 그리고 최근의 사용자 중심 게임(User-centric game)에서 원격 컨트롤러나 동작 감지 센서의 기능을 검증하는 것이 여기에 속한다. 아예 처음부터 모든 것을 새로 만드는 경우를 제외하고 대부분 기능성과 관련된 컴포넌트들은 규격화 되어있다. 따라서 기능성 테스트와 이와 관련된 리그레션 테스팅의 자동화도 핵심적인 한 부분을 차지하게 된다.

 

기능성 테스팅은 개발 패턴(Development pattern)에 따라 많은 부분이 달라진다. 어떤 게임들은 시뮬레이터와 같은 가상 환경을 통해 개발되기도 한다. 가상 환경에서 게임이 개발되더라도 실제로 사용되는 소프트웨어와 하드웨어의 조합 아래에서 반드시 테스트 될 필요가 있다. 컨트롤러와 네트워크를 통해 발생하는 모든 메시지를 모니터링하고 이 과정에서 발생하는 에러를 식별하는 것, 테스트 베드(Test bed)를 꾸미고 결함을 디버깅하는 것, 그리고 연속되는 트리거 시퀀스를 테스트하는 것들이 모두 포함된다. 이러한 업무들을 원활하게 처리하기 위해서는 관련된 풍부한 기술적 지식이 필요하다.

 

플로우를 따라가라!

모든 게임은 플로우나 패턴, 혹은 일련의 시퀀스를 가진다. 이러한 플로우를 테스트하는 방법은 크게 두 가지 유형으로 분류된다. 하나는 각각의 플로우를 모두 문서화하고 분석한 다음 단계 별로 이를 검증하는 것이고, 다른 하나는 테스트의 직감에 기반해 플로우를 짚어보는 것이다. 첫 번째 테스트 기법의 장점은 문서화된 플로우를 꼼꼼하게 검증해 해피 패스(Happy path[2])를 만들 수 있다는 것이다. 그러나 이는 동시에 단점으로 적용할 수도 있다. 문서화된 경로라는 것은 어쩔 수 없이 플레이어가 취할 수 있는 모든 행동들 중에서도 일부만을 고려할 수 밖에 없으며, 실제 환경에서 플레이어들이 취할 수 있는 다양한 플로우나 패턴들이 모두 고려되지 못하기 때문이다.  

 

직감을 활용하는 두 번째 테스트 방법은 기본적으로는 문서에 의존하지 않는다. 이는 탐색적 테스팅의 개념에 따라 테스터들이 선택한 플로우와 이에 대한 게임의 반응을 테스트하는 기법이다. 중상(中上) 이상의 게임 경험을 가진 테스터들이 수행해야 하며, 이는 특정한 플로우 상에 숨겨진 경로나 치트 코드를 발견하는데 테스터들의 경험이 큰 비중을 차지하기 때문이다. 그러나 이 두 번째 테스트 방법 역시 개별 테스터들의 경험과 지식이 모두 다르고, 또한 문서화 되지 않기 때문에 정확하게 동일한 과정을 반복할 수 없다는 단점이 있다.

 

최고의 방법은 이 두 가지 방법을 적절하게 혼합하는 것이다. 즉 문서화된 플로우를 기반으로 하는 테스팅과 직감에 기반한 테스팅을 동시에 수행하는 것을 의미하는 것이다. 테스터들은 게임 안에서 발생할 수 있는 다양한 플로우를 문서화하고 이를 꼼꼼하게 테스트한다. 여기에 더해 숙련된 게이머/테스터로서 그들만의 플로우 혹은 패턴을 추가로 테스트하는 것이다. 추가적인 테스트를 수행하는 과정에서도 사용되는 입력값들은 문서화되어 향후 테스트 시나리오를 작성하는데 도움을 주어야 한다.

 

플로우/패턴 테스팅의 기본적인 점검 항목들은 게임에 등장하는 모든 레벨(보너스 레벨이나 숨겨진 레벨 포함)에서 점검되어야 한다. 레벨을 저장하고 다시 불러오기, 그리고 소프트웨어/하드웨어 파워 리셋 이후 게임이 정상적으로 복구되는지를 검증하는 것도 이러한 기본적인 점검 항목에 포함된다.

 

컨텐츠는 적합한가?

게임의 컨텐츠는 그야말로 게임에 따라 천차만별이며 플레이어의 레벨에 따라 달라진다. “XYZ 미디어가 개발한 블래스터 맨(Blaster-Man)”이라는 게임을 테스트 한다고 가정해보자. 이 게임은 초보자가 즐길 수 있는 쉬운 어드벤처 게임이며, 주인공은 칼과 총, 폭탄을 이용할 수 있다. 또한 게임의 주인공은 길가의 다양한 장애물을 뛰어넘으면서 여러 레벨을 클리어할 수 있으며, 5세에서 11세 사이의 어린이들을 주 타겟으로 삼고 있다고 가정하자. 이러한 게임의 컨텐츠를 검증할 때 테스터들은 게임이 너무 자극적이거나 디테일한 묘사를 하지는 않는지를 검증할 필요가 있다. 예를 들어, 총을 맞은 캐릭터가 사라지는 대신 피를 흩뿌리거나 잔인한 비명을 지르지는 않는지, 게임 내에서 외설적인 대사가 나오지는 않는지를 확인해야 하는 것이다.

 

중급/혹은 상급 수준의 게이머(10대 청소년들이나 그 이상)를 대상으로 1차 대전 혹은 2차 대전을 소재로 만든 전쟁 게임을 한 번 살펴보자. 이러한 게임 장르의 컨텐츠를 검증하는 데 있어 가장 핵심적인 것은 사실성이다. 게임에 등장하는 군복이 실제 사용된 군복과 유사한지, 건물의 레이아웃이나 무기 디자인이 게임 내의 시대와 어울리는지, 캐릭터들이 그 시대에 어울리는 말들을 하는지, 차량이나 운송수단의 디자인, 캐릭터의 외양들이 모두 그 시대에 적합한 것인지, 그리고 게임 안의 도전 과제들 역시 역사적으로 합당한 것인지 등이 검증되어야 한다. 물론 게임 내에서 사용되는 언어나 표현들이 어느 정도 이러한 고증 기준에서 자유로울 수도 있고 때로는 기대했던 것보다 더욱 폭력적일 수도 있지만, 이 역시도 반드시 수용할 수 있는 범위안에서 이루어져야 한다.

 

게임 개발사들은 게임 내에 사용되는 컨텐츠를 검증하기 위해 지금까지 나름대로의 기준을 마련해왔다. 이와는 별도로 플레이어의 부모가 된 입장에서 게임이 이랬으면 하고 바라거나 이런 것은 넣지 않았으면 하는 것과 같이, 좀 더 보편적이고 일반적인 기준 역시 존재한다. 테스터들은 게임 내의 컨텐츠가 목표로 하는 사용자 층에 적합한 것인지를 검증해야 한다. 지적 재산권을 위반하거나 카피라이트가 보장된 내용을 임의로 사용하지는 않았는지 검증하는 것 역시 모든 게임이 거쳐야 하는 중요한 문제이다. 게임 내에 사용된 컨텐츠가 지적 재산권을 위반하지 않았는지를 검증하기 위해서는 테스터들이 지적 재산 보호에 관한 법률을 얼마나 잘 알고 있는지, 그리고 이와 관련된 테스팅 업무를 수행해 본 경험이 있는지가 무척 중요하다. 예를 들어, 어떤 레이싱 게임에서 트랙 주위에 광고판을 실제로 존재하는 음료 회사나 정유 회사의 광고로 채웠다고 가정해보자. 플레이어들에게는 이런 광고판이 무척 사실적으로 보일 수 있지만, 만약 해당 회사로부터 이에 대한 승인이나 협의를 얻지 못했다면 이는 법률적인 문제를 야기할만한 소지가 있는 것이다.  

 

즐겨라! 머리를 써라! 그리고 몸으로 반응하라!

게임을 즐기면서 플레이하고 전략을 수립하며, 게임 내에서 일어나는 불시의 동작에 신속하게 반응하는 것은 모든 게임에 있어 생명줄과 같은 것이며 게임의 성공을 결정하는 가장 중요한 요소라고 할 수 있다. 아무리 기능에 문제가 없고 뛰어난 그래픽과 사운드를 제공하는 게임이라고 할지라도, 전략적인 요소가 가미되지 않는다면 쉽게 실패할 수도 있다. 이런 부분을 검증하는 과정에도 테스터들이 투입되고 그들의 직관을 활용할 필요가 있다.

레벨이 올라감에 따라 점점 난이도가 높아지는, 즉 선형적 난이도를 제공하는 게임들이 있다. 하지만 기본적인 스킬과 장비를 갖춘 상태에서 일련의 과제들이 주어지는 전략 중심의 비선형적 난이도의 게임들도 존재한다.

 

선형적 난이도를 제공하는 게임들은 대체로 초중급 수준의 게임이라고 할 수 있다. 레이싱 게임이나 어드벤처 게임, 혹은 스포츠 게임들이 여기에 속한다. 게임에서 이기기 위해서는 플레이어의 조작이 중요하다. 극복해야 할 과제와 장애물이 어디서 등장하는지 알기 때문에 게임 플레이가 예측 가능해진다. 이런 종류의 게임들은 플레이어의 흥미를 일정하게 유지하는 것이 중요하다.

 

비선형 난이도의 게임은 전략 게임이나 전쟁에 기반한 시나리오를 가진 중상 수준 이상의 게임들이다. 게임에서 승리하기 위해서는 플레이어의 뛰어난 게임 조작과 함께 전략적이고 침착한 반응도 필요하다. 사용자의 플레이를 예상하기 힘들고, 게임에 많은 경험이 없는 일반적인 사람들은 게임에서 승리하는 것조차 쉽지 않다. 이러한 종류의 게임은 사용자의 자존심에 불을 붙이고, 이를 통해 일정한 흥미를 유지하도록 만드는 것이 핵심이다. 

 

특정 레벨을 달성하기 위해 소비되는 시간은 테스터에게 아주 중요한 지표 중의 하나다. 테스터들은  동일한 장르의 대표 게임을 플레이 하는데 소모되는 평균 시간과 테스트 대상인 게임의 플레이 타임을 비교하고 벤치마킹 해야 한다. 평균 시간과의 차이를 측정하고 그 차이가 전략적으로 받아들일 수 있는 것인지를 판단해야 하는 것이다.  

 

테스터들은 특정 레벨을 달성하기까지 충분한 과제와 다양한 목표들이 주어지는지도 테스트해야 한다. 동일한 플레이어라고 할지라도 동일한 레벨을 여러 번 플레이 할 때마다 다른 점수를 얻을 수 있어야 한다. 이는 동일한 레벨을 여러 번 반복해 테스트하고, 각 플레이 시마다 획득하는 점수가 다른지 확인하는 테스트를 수행함으로써 검증될 수 있다.

 

사람들이 반복해서 게임을 즐길 수 있도록 만드는 가장 중요한 요소는 바로 플레이어들이 미처 예상하지 못했던 요소들을 제공하고, 플레이어들이 이를 찾아내고 이에 순발력 있게 대응하도록 해주는 것이다. 예를 들어, 어드벤처 게임에서 더블 점프를 통해 보이지 않는 숨겨진 장소로 이동할 수 있도록 한다거나, 레이싱 게임에서 특정 광고판에 부딪혔을 경우 새로운 트랙이 열리는 것과 같은 것이다. 테스터들은 이와 같이 사용자들이 흥미를 느낄 수 있는 서브 미션이나 숨겨진 장소도 확인해야 한다. 이와 동시에 이런 요소들이 너무 많이 사용되어 게임의 주된 목표를 희석시키지는 않는지도 확인할 필요가 있다.

 

게임에서 일관적인 연속성을 가진 핵심적인 컨텐츠들과, 단순히 시간을 때우기 위해 만들어진 요소들 간에는 명백한 차이가 있다. 한 레벨을 클리어한 플레이어가 다음 레벨을 어떻게 공략할 수 있을지 전략을 수립하는 데에도 이러한 연속성이 도움이 된다. 동일한 적이나 보스들이 등장하지만 레벨의 난이도는 갈수록 더 어려워지는 전쟁 게임을 예로 들 수 있겠다. 게임의 연속성을 유지하는 데 필요하지 않는 모든 요소들은 단순히 시간을 때우기 위한 요소들로 분류될 수 있다. 테스터들은 이런 시간 때우기 요소들을 바로 스킵하고 넘어갈 수 있는지 확인하고, 핵심적인 연속성이 가미된 컨텐츠들이 최대한 재미있게 구성되어 있는지 확인해야 한다. 플레이어들이 직접 참가하는 테스팅이 진행된다면 이들 플레이어들이 이전에 경험한 게임을 바탕으로 코멘트를 남기고 평가를 남긴 부분에 대해 좀 더 깊은 테스트를 수행하는 것이 필요하다.

 

앞서 언급한 이런 기법들을 통해 테스터들은 일반적인 테스팅에 추가적인 가치를 부여할 수 있게 되는 것이다. 이를 통해 제품 출시 이후에 발견될 수 있는 버그와 잘못된 시나리오를 사전에 발견할 수 있게 되는 것이다.   

 

소리와 빛으로 구성된 쇼!

그래픽과 사운드는 플레이어를 게임에 몰입할 수 있게 해주는 두 가지 감각적 미디어 요소이다. 그래픽과 사운드는 이와 동시에 게임의 재미를 증폭시켜주는 효과도 제공한다.

 

게임 그래픽을 테스트하는 데 있어서 가장 중요한 것은 게임을 즐기는 대상이 누구인가 하는 것이다. 어린이를 대상으로 하는 게임에서는 컬러 패턴이 아이들에게 매력적으로 보이는 것이어야 한다. 게임의 레벨이 올라갈수록, 즉 게임 플레이어들의 연령이 올라갈수록 얼마나 더 현실적인 그래픽을 제공하느냐가 관건이 된다. 플레이어들이 게임 내 환경을 실제 환경과 구별할 수 있는 능력이 점점 더 발달하기 때문이다. 테스터들은 컬러 패턴이 좋은지 나쁜지, 화사한 색을 사용했는지 그렇지 않은지, 사실적인 그래픽인지 아닌지, 탑뷰 방식인지 아니면 사이드뷰 방식인지, 실제 게임 화면에 메뉴가 뜰 때 플레이가 방해를 받지는 않는지 등의 체크 리스트를 만들고 점수를 매기는 방식으로 테스트를 진행할 수 있다. 다양한 크기의 모니터, 타블렛, 노트북이나 TV 화면, 그리고 홈시어터와 같은 여러 가지 디스플레이 장비에서 해상도를 체크해 보는 것도 필수적이다.  

 

게임 음악과 사운드 효과를 테스트하는 것은 좀 더 어려운 일이다. 유아/어린이 대상의 게임에서는 어린이들이 좋아할 만한 음악이나 사운드 효과가 주를 이루며 사실적인 사운드는 거의 들리지 않는다. 그러나 게임을 즐기는 연령이 높아지면서, 특히 그래픽 요소가 많고 게임과 플레이어가 상호작용하는 인터렉티브 게임의 경우, 게임 내의 캐릭터 음성이 제대로 립싱크 되고 있는지 등이 테스트될 필요가 있다. 영화를 소재로 만들어 지는 게임들이라면 더더욱 이런 부분이 강조된다. 배경음악이 게임 내의 대화를 방해하지 않아야 하며, 사실적인 사운드가 나야 하고, 방아쇠를 당기면 총소리가 나는 것처럼 특정한 액션에 대응하는 적절한 사운드 효과가 나타나는지를 확인해야 한다.  

 

음향효과나 배경음악은 게임이 모두 개발된 다음에 만들어지는 것이 일반적이다. 테스트를 수행하는 사람들이 게임 내 사운드와 음악이 어떤지에 대해 피드백을 주는 것이 아주 중요하다.

 

퍼포먼스 테스트에는 어떤 것들이 필요한가?

게임은 아무 문제없이 여러 명의 플레이어가 동시에 게임에 참가하고 이를 즐길 수 있어야 한다. 이를 위해 다양하게 부하가 걸리는 상황에서 게임의 퍼포먼스를 측정하는 것도 테스터의 중요 업무 중의 하나다. 일정한 기간 동안 얼마나 많은 사용자들이 증가하는지, 즉 부하를 측정하는 것은 일반적인 소프트웨어의 퍼포먼스 테스팅과 다를 바 없다. 게임 역시 이런 퍼포먼스가 측정되어야 한다. 가장 먼저 동일한 네트워크 노드 상에서 여러 사용자가 동시에 게임을 즐기는 상황을 시뮬레이션 할 수 있는 툴을 사용해 게임의 반응 시간을 측정하고 이를 벤치마킹 해야 한다. 그 다음 다양한 사용자들이 네트워크를 통해 게임에 접속하고 있는 실제 환경 하에서 게임 반응 속도가 측정되어야 한다. 실제 환경에서 게임의 반응 속도를 측정할 때는 네트워크 지연 시간(Network’s latency time)을 반드시 고려해야 한다.

 

네트워크 환경에서 게임의 반응 시간을 테스트 하는 것 외에도 발생 가능한 모든 메모리 누수 상황을 체크하는 것도 필요하다. 게임을 오랜 시간 동안 방치해 놓거나, 오랜 시간 방치해 놓은 다음 아무 입력값을 주었을 때 그 반응을 살피는 방법 등을 활용해 게임의 내구성(Endurance)을 테스트할 수 있다. 이 모든 테스트의 핵심은 기대하지 않았던 입력값을 입력 받더라도 게임에서 행(Hang)이 발생하지 않아야 하며, 이런 극단적인 시나리오에도 유연하고 우아하게 대응할 수 있어야 한다는 것이다.

행이 발생하는 것보다는 차라리 게임이 리셋되어 메인 메뉴 스크린을 다시 보여주는 것이 더 낫다.

 

호환성

게임이 소프트웨어와 하드웨어에 큰 영향을 받는 것은 자명한 사실이며, 플레이어 환경 하의 소프트웨어와 하드웨어는 그 수를 헤아리기 힘들 정도다. 테스터들은 이러한 운영체제와 하드웨어, 그리고 웹 브라우저의 복잡한 조합 하에서 게임을 테스트해야 한다. 가능한 모든 경우를 고려한 매트릭스를 작성하고 기본적인 조합들은 항상 테스트되어야 하며, 매 번의 테스트 결과가 매트릭스의 각 셀에 기록되어야 한다. 만약 모든 테스트를 반복하는 것이 시간 낭비라고 판단된다면, 최소한 그래픽과 오디오와 관련된 기능성과 호환성 테스트는 반드시 수행되어야 한다.

 

그 밖의 테스트

게임 테스터들이 일반적으로 수행할 수 있는 몇 가지 테스트들이 더 있다. 다음 항목을 참조하라.

  

테스트 종류

내용

로컬라이제이션

해외에 게임을 판매하는 경우에는 해당 지역의 로컬 전문
테스터를 채용해 로컬 테스트를 수행하라

어뷰징 테스팅

게임 컨트롤러를 통해 유효하지 않는 다양한 값들을 입력해보고 게임의 퍼포먼스를 측정해보라

에러 핸들링

적합한 에러 메시지가 발생하는지 확인하기 위해 게임에서
발생할 수 있는 모든 에러 시나리오를 테스트하라

컨트롤러/조이스틱의 독립성 테스팅

버튼을 눌렀을 때 고유의 시그널 레벨이 발생하는지를 테스트하라
(
임피던스(impedance)와 시그널의 세기도 측정되어야 한다)

리그레션 테스팅

버그 수정으로 인해 게임의 다른 부분이 영향을 받지 않았음을 확인하는 테스트를 수행하라

준수성 테스팅

게임 제조사나 사용자들이 지켜야 할 규율을
게임이 준수하고 있는지 확인하라

 

게임 테스터는 원활한 게임 테스트를 위해 게임을 탐험할 수 있어야 하며, 이를 위해서는 다음과 같은 소양을 갖추어야 한다.  

 

게임 플레이어로서 가지고 있는 경험(Experience the game as a player first)

진보적인 사고방식(Progressive thinking)

논리적 사고능력(Logical ability)

관찰력(Observant)

추리 능력(Reasoning Ability)

게임의 전략과 기능을 철저하게 검증할 수 있는 능력

(Exhaustive verification of features, functionality & game strategy)

 

현재 장르 별로 구매 가능한 게임들과 해당 장르에 필요한 테스트 항목들도 정리해 보았다.

  

테스팅 종류

유아/어린이용

학습용 게임

스포츠

어드벤처/전략

시리어스

인기 게임

인터랙티브

블랙베리:워드 몰

18 Wheels of steel
Cricket

페르시아 왕자:
두 개의 탑

버츄얼 핏니스

기능 테스팅
(Feature Testing)

시퀀스 혹은 플로우 테스팅
(Sequence or Flow Testing)

-

컨텐츠 테스팅
(Content Testing)

-

-

-

전략 테스팅
(Strategy Testing)

-

비주얼 테스팅
(Visual Testing)

사운드/오디오 테스팅
(Sound/Audio Testing)

에러 핸들링 검증
(Error Handling Verification)

퍼포먼스 테스팅
(Performance Testing)

이동 테스팅
(Moves Testing)

사용성 테스팅
(Usability Testing)

로컬라이제이션 테스팅
(Localization Testing)

어뷰즈 테스팅
(Abuse Testing)

상호운용성 테스팅
(Interoperability Testing)

컨트롤러/조이스틱 테스팅
(Controller/Joystick Testing)

준수성 테스팅
(Compliance Testing)

호환성 테스팅
(Compatibility Testing)

 

Kiran Marri

그는 현재 방갈로르에 위치한 인포시스(NASDAQ: Infy www.infosys.com)에서 DM(Delivery Manager)으로 일하고 있다. 프로젝트 관리, CRM 전문가 및 개발자로서 IT 분야에 15년 동안 종사하고 있다. 또한 프로젝트 관리와 소프트웨어 테스팅, 임상 자료 관리(Clinical data management)와 바이오 메디컬 공학과 관련된 다수의 출판물을 출간했다. 그는 또한 창조성과 사고 리더십(thought leaderhship), 리스크 관리와 결함 예방 방법론을 배양하기 위한 워크샵과 튜토리얼을 수행해왔다. 최근에는 특히 테스팅 분야에 집중해 테스트 성숙도와 관련된 프랙티스와 테스트 혁신 전략 등에 관한 연구를 진행하고 있으며 이와 관련된 많은 글을 쓰고 있다. 1993년에 마드라스 대학에서 전자/커뮤니케이션 공학과 관련된 석사 학위를 취득했으며, 1996년 첸나이의 마드라스 공과대학에서 바이오메디컬 관련 박사 학위를 취득했다. PMP 자격증을 보유하고 있다.
kirankmr@infosys.com
으로 연락할 수 있다.

Sundaresasubramanian

소프트웨어 테스팅과 임베디드 시스템 테스팅, 그리고 디지털 시그널 프로세싱 연구개발과 관련해 10년 이상의 경험을 가지고 있다. 현재 인포시스에서 시니어 프로젝트 매니저로 일하고 있으며, 검증 솔루션 사업 부문에도 참여하고 있다. 인포시스에 합류하기 전에는 자동차 멀티미디어와 관련된 테스팅 업무를 수행했고, 그 이전에는 디지털 시그널 프로세스 기반의 임베디드 애플리케이션 연구 개발에 종사했다. 다른 사람들과 차별화 되기 위해서는 늘 새로운 것을 배우고자 하는 열망과 함께 배운 것을 현업에 구현하려는 자세가 필요하다고 믿고 있다. Manonmanium Sundaranar 대학에서 공학 석사 학위를 취득했다.
 Ssubramanian_gv@infosys.com
으로 연락할 수 있다.    



[1] 역자 주: 두들은 구글이 특별한 날을 기념해서 만드는 구글 홈 페이지의 로고를 의미한다. 팩맨 로고는 팩맨 출시 30주년을 기념하여 만들어졌다. 팩맨 출시 원본의 250여 개 스테이지가 모두 포함되어 있으며, 게임의 대부분 기능이 정상적으로 동작했다. 자세한 내용은 아래 링크 참조. http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=475359

[2] 역자주: 해피 패스(Happy path)는 소프트웨어나 정보 모델링에서 어떤 예외나 오류 조건이 전혀 발생하지 않으며, 모든 것들이 기대한대로 실행될 수 있는 일련의 시나리오를 의미한다. http://en.wikipedia.org/wiki/Happy_path